Gants haptiques pour Quest 2 : un petit pas pour une réalité virtuelle palpable

Les réalités virtuelles et augmentées se développent rapidement, au point d’être une priorité pour de nombreuses sociétés. S’il est déjà possible d’interagir avec des éléments virtuels, le manque d’informations que nous transmet habituellement le sens du toucher fait cruellement défaut pour agir avec précision.

Afin d’y remédier, les premiers périphériques de retour haptique commencent à se développer. Scott Stein, un collègue de CNET.com a eu l’occasion de tester les Senseglove Nova. Voici ses impressions.

Premiers essais

Livrés dans une petite mallette, les gants paraissent étranges au premier abord. Ils sont un peu encombrants, assez lourds, avec des boîtiers et des fixations à clips. On dirait une paire de gants de ski suréquipée. On enfile donc une paire de gants tricotés, on ajuste les embouts en plastique, visse les étuis à l’arrière du bloc batterie avant de se lancer dans la configuration.

 

Cette dernière demande d’enlever et remettre les gants de manière à manipuler l’application en parallèle de procéder aux différentes étapes de configuration. Idéalement, il faudrait demander de l’aide à quelqu’un.

On peut ensuite glisser les manettes de Quest 2 dans des fixations prévues à cet effet afin que les mouvements soient détectés. L’avantage c’est contrairement à ceux fabriqués par la société HaptX, les Nova sont sans fils. Autre détail important, ils sont beaucoup moins chers.

Ils n’en sont pas pour autant accessibles puisque la paire coûte environ 5 000 dollars. Il ne sera donc pas question d’une utilisation quotidienne d’un particulier disposant d’un Quest 2.

Une extension RV pour les mains

D’ailleurs, il faut savoir qu’aucune des applications (ou jeux) disponibles n’est compatible avec les gants pour le moment. Pour les tester, une application est fournie et consiste à ramasser des pièces, pousser des boutons, tirer des leviers et écraser des canettes.

De par leur conception, ces gants ne sont pas destinés aux jeux vidéo, pour lesquels le suivi des doigts ou les sticks analogiques sont bien plus adaptés. Pour Alex Kipman, concepteur de l’Hololens 2 de Microsoft, le retour haptique est une étape nécessaire dans le développement de la RV.

Depuis quelques années, le casque de Microsoft n’utilise que le suivi de la main, mais sans confirmation physique, il est difficile d’être précis dans les manipulations. Les sociétés l’ont bien compris, c’est pourquoi les projets se multiplient comme celui de Meta (anciennement Facebook).

A-t-on la sensation du toucher ?

Lorsque l’on tend la main, l’impression est la même que celle que l’on rencontre habituellement avec le suivi. La différence intervient lorsque l’on touche un objet. L’utilisateur ressent alors une petite vibration (comparable aux montres connectées ou manettes de jeu), ainsi qu’une traction sur les doigts comme si un marionnettiste manipulait ses mains.

La sensation de contact est réelle (bien que parfois un peu désynchronisée) sans pour autant donner l’impression de toucher quelque chose. Les yeux fermés, il serait impossible de définir ce qu’il se passe, bien que certaines manipulations, comme écraser une canette de soda, s’approchent d’un semblant de ressenti.

Mais le but de ces gants n’est pas de simuler le sens du toucher. Il s’agit simplement d’envoyer une information physique en retour d’une action dans un monde virtuel afin d’apporter un peu plus de précision.

Un pas en avant, mais vers quoi ?

 

L’utilité de la réalité virtuelle dans un cadre professionnel n’est pas encore clairement définie. Si ces nouveaux concepts touchent du doigt des applications prometteuses, il est difficile de prévoir la direction que vont prendre ces technologies.

Cependant, comme la démocratisation de l’informatique à son époque, le passage à la réalité virtuelle pourrait être une étape majeure dans les années à venir, au point de se demander : « comment faisait-on avant ? »

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Article CNET.com adapté par CNETFrance

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