Métavers : tout ce qu’il faut savoir à propos de la prochaine grande évolution d’Internet

Vous avez probablement beaucoup entendu parler des métavers ces derniers
temps. L’année dernière, Facebook s’est rebaptisé

Meta, un clin d’œil pas si subtil à l’ambition du réseau social de devenir un
acteur majeur de la prochaine grande évolution de l’Internet. AltspaceVR de
Microsoft prétend être un métavers, et le géant des logiciels vient
d’annoncer qu’il l’acquisition d’Activision Blizzard pour près de 69 milliards de dollars, dans le cadre de son expansion dans
les mondes virtuels. Les Rec Room et autres jeux de construction de mondes,
comme Roblox et Minecraft, participent également à l’élaboration de ce que
peuvent être les métavers.

Le terme métavers circule depuis des décennies. Les concepts technologiques
qui le sous-tendent, réalité virtuelle, réalité augmentée et informatique
3D, sont encore plus anciens. Le regain d’intérêt actuel n’est que le point
culminant le plus récent d’un mouvement qui dure depuis des années et vise
à rendre ces avancées utiles à tous.

Ce qui a changé, c’est une évolution de la compréhension et la conviction
que l’Internet doit être réinventé. Mais personne ne peut encore dire
quelle sera l’ampleur de ces changements. Ce qui est sûr, c’est que s’il y
a de l’argent à gagner, les grandes entreprises seront de la partie. Outre
Meta et Microsoft, Qualcomm, Nvidia, Valve, Epic, HTC et

Apple planchent tous sur de nouvelles façons de se connecter en ligne. On ne sait
pas encore si ces projets seront distincts ou interconnectés. Ce qui est
certain, c’est que nous allons beaucoup entendre parler de métavers dans
les années à venir.

 

Qu’est-ce que le métavers ?

Le métavers est un concept encore assez flou. Il s’agit essentiellement
d’une évolution de l’Internet, souvent présentée comme des espaces en ligne
où les gens peuvent se rencontrer, travailler et jouer par avatars
interposés. Ces espaces sont partagés et persistants, c’est-à-dire qu’ils
ne disparaissent pas lorsque vous avez fini de les utiliser. La description
est si large que beaucoup estiment que le métavers existe déjà dans les
mondes numériques de Roblox, Minecraft et Fortnite, qui permettent aux
joueurs de se rassembler dans des environnements en 2D. Second Life, une
plateforme sociale et de jeux qui existe depuis près de vingt ans, est
considéré comme le premier métavers. Il va d’ailleurs avoir droit à une
refonte.

Le patron de Facebook, Mark Zuckerberg, le PDG de Microsoft, Satya Nadella,
et d’autres dirigeants y voient une expérience plus profonde, plus
immersive, qui marie une multitude de technologies existantes, telles que
les casques de réalité virtuelle, les terminaux mobiles, les ordinateurs et
les serveurs cloud. Ces futurologues envisagent le développement d’un monde
virtuel en 3D, dans lequel nous pourrons entrer en portant un casque VR ou
des

lunettes de réalité augmentée. Pour le moment, il n’y a pas de consensus sur le fait de savoir si
l’accès aux métavers passera par la réalité virtuelle ou augmentée. Les
deux technologies allant de pair, elles devraient être prises en charge par
les futurs équipements. Une nouvelle série de casques VR et de réalité
mixte devrait être annoncée cette année par Meta,

Sony, Apple et peut-être d’autres.

 

Il y a un thème commun : le métavers sera un monde virtuel parallèle au
monde réel, avec des quartiers, des parcs et des clubs, regroupés dans un
seul monde virtuel ou répartis sur plusieurs. Certains envisagent un
métavers qui se superpose au monde physique et inclut des éléments en
réalité virtuelle. Les investisseurs dépensent déjà des sommes
considérables dans des parcelles de terrain virtuel. La Barbade a déjà
annoncé qu’elle souhaitait avoir une ambassade dans le métavers.

A l’autre bout de la lorgnette, les opposants sont sceptiques quant au fait
que le métavers sera tout ce que Mark Zuckerberg et d’autres prédisent. Ils
déplorent également l’équipement coûteux et encombrant nécessaire pour
pouvoir expérimenter les formes les plus immersives des métavers. Certains
détracteurs s’inquiètent aussi des risques de désinformation et de cyber
harcèlement déjà présents sur le web et pour lesquels aucun parade efficace
n’a encore été trouvée. Ils pensent qu’il sera difficile de maîtriser ces
problèmes dans un environnement encore plus libre. D’ailleurs, un cas de

harcèlement sexuel a été récemment dénoncé. Cela s’est passé dans Horizon Worlds, le métavers
de Meta.

 

Y aura-t-il un ou plusieurs métavers ?

Cela reste à voir. Il n’existe pas de normes pour le métavers et les
premiers arrivants s’empressent de jeter les bases que les autres
adopteront. Facebook, Microsoft, Sony, Epic Games et un grand nombre de
petites entreprises travaillent toutes sur des projets. Il n’est pas
certain que le casque de réalité virtuelle d’une marque soit compatible
avec le monde multijoueur ou l’interface graphique hébergée dans le cloud
d’une autre entreprise. Pourtant, la plupart des impétrants promettent un
métavers interopérable et ouvert. Mais encore faut-il que les principaux
acteurs se mettent d’accord sur la façon de travailler ensemble…

Meta, qui prévoit de dépenser 10 milliards de dollars dans ses projets de
métavers cette année, affirme que l’interopérabilité est cruciale. Si vous
avez un avatar sur Facebook, vous devriez pouvoir l’utiliser sur une
plateforme Microsoft. Sur le papier, cela semble assez simple et suggère un
métavers unique. Mais nous sommes encore loin de cette vision. Par exemple,
essayez de déplacer un skin ou un mouvement de danse que vous avez acheté
pour personnaliser votre avatar Fortnite sur une autre plateforme et vous
constaterez rapidement que ces add-ons sont indissociables du jeu.

La vision d’un métavers unique offrant les services de nombreuses
entreprises différentes rappelle les idéaux utopiques des débuts de
l’Internet. Hélas, lorsque les pionniers ont compris qu’il était possible
de gagner beaucoup d’argent en ligne, les choses ont pris une tout autre
direction. Il en sera probablement de même avec le métavers. Si Mark
Zuckerberg et consorts ont gain de cause, il y aura trop d’argent en jeu
pour que ces géants permettent à leurs clients de naviguer à leur guise.

Notre hypothèse est que le métavers débutera avec une série de plateformes
concurrentes, chacune prétendant être Le métavers. Imaginez un
environnement qui ressemble aux débuts de la messagerie instantanée,
lorsque les services étaient fragmentés. Avec le temps, cependant, des
normes émergeront et les grands acteurs finiront par utiliser des
technologies compatibles, évoluant vers quelque chose qui ressemble aux
protocoles de messagerie électronique. L’Internet fonctionne globalement de
cette manière aujourd’hui, avec des batailles entre les protocoles convenus
et les normes propriétaires, le contenu d’une multitude d’entreprises et
des écosystèmes logiciels concurrents.

À quoi ressemblera le métavers ?

Dans sa version la plus aboutie, celle qui nécessitera un casque, le
métavers est un monde numérique immersif à 360 degrés. Vous aurez votre
avatar, que vous pourrez concevoir, et vous posséderez des biens
numériques, dont la propriété pourrait être enregistrée sur une blockchain.
Certains vont jusqu’à imaginer que vous achèterez des terrains numériques
et construirez des maisons virtuelles, dans lesquelles vous pourrez
recevoir vos amis (ou du moins leurs avatars). D’autres imaginent une
expérience plus fluide, sans habitat virtuel.

Cela peut sembler délirant voire absurde, mais l’emballement sur la valeur
des terrains numériques a déjà commencé. Tokens.com, une entreprise
canadienne, a dépensé près de 2,5 millions de dollars pour acquérir une
propriété virtuelle dans Decentraland, un monde en 3D inspirée de Geocities
ou de Second Life.

Des versions plus simples d’une expérience de métavers, comme Roblox ou

Fortnite, sont déjà disponibles. Ces jeux ne sont pas aussi immersifs que le
métavers dont parle Mark Zuckerberg mais ils donnent une assez bonne idée
de ce qui est prévu.

Tout ce que nous faisons déjà sur Internet indique comment le métavers
pourrait se développer. Il y aura des jeux, du chat vidéo, des expériences
de réalité virtuelle et augmentée, et beaucoup de réseaux sociaux. Il y
aura sans doute de nombreuses tentatives pour réunir tout cela dans un
contexte ludique et/ou utile.

Quel type d’équipement est nécessaire pour entrer dans le métavers ?

Cela dépend de l’endroit où vous voulez aller. Facebook propose son casque
VR

Oculus Quest 2 qui fonctionne de manière autonome. Il existe également un certain nombre
d’autres fabricants de casques VR (Valve, HTC, HP et Sony) dont le matériel
est associé à un PC ou une

PlayStation 4/5. D’autres modèles, dont certains pourraient se connecter à des
smartphones, devraient voir le jour d’ici la fin de l’année.

 

Quelques autres marques, dont Microsoft et Magic Leap, fabriquent des
casques de réalité augmentée, qui superposent des informations numériques
au monde réel et sont généralement beaucoup plus chers. Qualcomm et
d’autres entreprises développent des solutions techniques pour que les
lunettes de réalité augmentée fonctionnent avec les téléphones. Mais la
plupart des applications sont jusqu’à présent restées expérimentales ou
axées sur les entreprises.

Vous pouvez également entrer dans des métavers existants, comme Roblox et
Minecraft, depuis un ordinateur, une tablette ou un smartphone. Il ne
s’agit pas d’une expérience à 360 degrés, mais la popularité de ces
plateformes témoigne de leur attrait.

Les gants avec retour haptique de Meta

Au fait, d’où vient le métavers ?

La paternité de ce mot est attribuée à Neal Stephenson qui l’a utilisé dans
son roman Snow Crash paru en 1992 et dans lequel le personnage
principal, un livreur de pizza, se retrouve dans un monde virtuel
fantastique en ligne. L’idée a été reprise en 2011 dans Ready Player One, un roman dans lequel des personnes se réunissent
dans le métavers Oasis, qui a inspiré le lancement de l’Oculus Rift de
Facebook.

En dehors de la fiction, Linden Lab a créé Second Life, un monde virtuel
lancé en 2003 qui a attiré des constructeurs automobiles, des maisons de
disques et des fabricants d’ordinateurs pour ouvrir des avant-postes
numériques. (CNET.com était également présent dans Second Life.) Après un
engouement rapide, la popularité de Second Life a lentement décliné, bien
qu’il soit toujours actif.

Des jeux comme Minecraft, Roblox et Fortnite ont également été décrits
comme des métavers. Ils permettent aux joueurs de créer des mondes, pierre
angulaire du concept de métavers. Fortnite a accueilli des concerts,
notamment ceux du rappeur Travis Scott et de la pop star Ariana Grande.

Ajoutons pour conclure que les deux années de pandémie que nous venons de
traverser ont conduit à une réflexion sur ce que signifie se rassembler
virtuellement et à grande échelle. Et nombreux sont ceux qui espèrent faire
prévaloir leur vision.

Article de CNET.com adapté par CNETFrance

Image : Tumisu/Pixabay

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